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五问游戏成瘾到底玩到啥程度才算病

时间:2019-05-15 06:17:23 来源:互联网 阅读:0次

6月12日,在美国洛杉矶,人们在E3电子文娱展上体验电子游戏。新华社/法新

人民-人民海外版

本报 韩维正 彭训文

6月18日,世界卫生组织发布第十一版《国际疾病分类》(下称ICD-11),游戏障碍(gaming disorder)出现在成瘾性疾患章节中,引发舆论轩然大波。

世卫组织把游戏成瘾与毒品成瘾画等号了吗?我也爱打游戏,怎么突然就变成精神病了?一时间,赞成者拍手称快,誉其为一槌定音;反对者忧心忡忡,斥其为国内媒体曲解。

那末,事实真相究竟如何?沉迷游戏是一种病吗?此次世卫组织新规有何影响?如何帮助孩子健康游戏?本报就此采访了多位一线医务人员、相关领域学者及游戏行业从业人员。

问题1:世界权威标准是怎样说的

游戏障碍游戏成瘾指同一种现象

此次世卫组织发布的《国际疾病分类》中,所添条目英文原文为gaming disorder,直译成中文为游戏障碍。有媒体认为,世卫组织并未提及游戏成瘾,和人们常说的瘾也根本不是一回事。

那末,世卫组织提出的游戏障碍究竟是什么意思呢?根据世卫组织官原文,游戏障碍指一种游戏(数码游戏或视频游戏)行为模式,其特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和平常活动都须让位于游戏,即便出现负面后果,游戏依然继续下去或不断升级。依照条目包含关系,游戏障碍与赌博共同列入成瘾行为障碍类别,与酒精、尼古丁、毒品等并列在物质使用和成瘾行为障碍类别。

因此,从这个意义上说,游戏障碍游戏成瘾等概念,其实指的是同一种现象。

世卫组织的这个判断在国际上另一个精神疾病诊断的权威标准美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)中也可以得到印证。

2013年发布的《精神障碍与统计手册》第五版(下称DSM-5)中,首次设立络游戏障碍条目,并附注:络游戏障碍,通常也被称为络使用障碍、络成瘾,或游戏成瘾。

需要指出的是,DSM-5并没有将络游戏障碍列为正式诊断项目,而是把它列在附录的尚需要进一步研究和视察的精神障碍中。DSM-5认为,络游戏障碍确实有显著的公共卫生重要性,但要将其列为正式诊断项目,还需要更加充足的临床证据。

同时,世卫组织此次发布的《国际疾病分类》并非马上实施,需要在2019年世界卫生大会上审议通过,2022年1月1日开始实行。在北京大学第六医院特诊科主任田成华看来,ICD-11实施尚需光阴,各国的实施时间表也相差巨大。他举例说,ICD-10于1990年发布,1994年才由泰国率先实行,而美国2015年才实施,还有一些国家现在仍然使用ICD-9,乃至ICD-8。

不过,从2013年美国精神疾病协会的进一步研究,到2018年世卫组织正式列入精神疾患,游戏障碍无疑已引发了国际社会的重视。北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟表示,世卫组织发布的《国际疾病分类》是通过大量有证据的临床调查,并经由各国专家达成共识后的结果。这少说明,游戏障碍已经在世界范围内成为了一个不能不正视的问题。牛雅娟说。

问题二:哪些人属于游戏成瘾者

那些被游戏控制的人

在电脑和智能普及的时期,几乎每个人都成了游戏玩家。而世卫组织的消息,也引发了部分游戏爱好者的委屈和恐慌:难道爱打游戏就成精神病了吗?答案固然是否定的。

牛雅娟告诉,爱玩游戏并不代表着成瘾,二者不是一回事。对普通游戏爱好者来讲,是他们控制着游戏,而对游戏成瘾者来说,他们是被游戏控制了。

而在操作过程中,把就医者认定为络游戏障碍也有着非常严格的标准。我们在精神疾病的诊断中,必须要同时符合症状学标准、病程标准、严重程度标准这3个维度才可以做诊断。真正能被这个标准容纳的人是非常少的。牛雅娟说。

国际诊断标准同样强调了多维丈量的重要性。ICD-11认为,就游戏障碍诊断而言,患者行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的伤害,并通常明显延续了至少12个月。DSM-5也同样要求,只有当手册给定的9条症状标准中匹配了5项或更多时,患者才能被诊断为络游戏障碍。

北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室副教授张锦涛向做了一个比较:在DSM体系中,已被正式界定为精神疾病的赌博成瘾,只需9条症状标准符合4条即可诊断,而络游戏障碍目前建议需要满足5条才可初步诊断,门槛比赌博成瘾还要高。明显,在一定程度上,目前对游戏障碍的界定采取了一个更加保守、更加严格的判定标准。张锦涛说。

因此,普通游戏爱好者没必要恐慌,只要能够有效控制自身的游戏行为,想要满足游戏障碍的条件其实不容易。

也有舆论质疑,为什么只有游戏成瘾是病,而看书成瘾跑步成瘾则不被纳入精神疾病?张锦涛解释说,判断一个人是否行动成瘾有一个根本标准:除是否具备戒断、耐受和沉迷等相干成瘾症状外,还要看这类行动是不是对自己、家人和社会造成严重的消极影响,即其自身社会功能(如学习、工作、社会交往等)是否丧失或部分丧失。如果不能同时满足这两类标准,特别是并没有给他人、社会带来严重的后果,那只能算一种嗜好。

同时,张锦涛还结合大量影象学实证研究指出,游戏成瘾给成瘾者身体和心理造成的负面影响是客观存在的。已有研究发现,络游戏成瘾者也会像物质成瘾者一样表现出类似的脑功能和结构上的异常。

问题三:游戏会被再次妖魔化吗

络游戏没有原罪

此次游戏障碍入病,也引来了部分学者对游戏产业被再次妖魔化的担忧。

络游戏没有原罪。中国艺术研究院学者孙佳山直截了当地说,难道因为有黄色书籍,就不要书籍了吗?由于有暴力电影,就不要电影了吗?

不管我们愿不愿意面对,新一轮的媒介迭代周期已向我们走来。据孙佳山介绍,中国自主研发的络游戏实现了500亿元规模的海外营收;电子竞技也将入选2022年杭州亚运会比赛项目。在他看来,这意味着络游戏及其所依托的络文艺,将成为未来拉动中国经济增长的文化产业中的,中国绝不应当放弃这块新兴的沃土。

对于游戏要理性化、规范化地探讨,不能简单贴上电子海洛因精神鸦片标签,一概谢绝。孙佳山对说。

中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波也持相近看法。在他看来,络游戏已逐渐成为孩子娱乐的主要方式,是一种不能阻挡的趋势。每代人都有每代人的游戏。络游戏成为这一代络原住民主流的文娱方式,家长、社会对此应当正视,而不是简单地将络游戏当作洪水猛兽。

络游戏和任何一个络产品一样,问题在于使用者如何善用。张海波认为,络游戏一方面给学习压力较大的孩子一个文娱和释放的空间;另一方面也会致使孩子玩游戏时间过长,并有可能受不良内容影响。这需要家长和孩子建立合理的文娱生活规则、政府部门出台游戏内容分级制度、企业建立防沉迷系统、学校加强教育引导。

问题4:戒机构能继续生存吗

没有规范化诊断就没有规范化医治

如果说把游戏妖魔化为电子海洛因是一种极端言论,那么把游戏障碍医治一概等同于电击、体罚,认为游戏障碍列入精神疾病会致使瘾电击疗法卷土重来,则是舆论场里的另一种极端。

长期以来,关于游戏成瘾是不是是病、如何治疗在国内存在诸多争议。在牛雅娟看来,世卫组织设立的权威标准,或许恰恰可以有助于减少争议。一方面,科学规范的标准有助于把游戏障碍患者尽早识别出来,避免延误治疗;另一方面,或也有利于控制相干医学概念的滥用,避免可能存在的过度治疗。

没有规范化的标准,就没有规范化的诊断,更谈不上规范化的治疗。一些医治游戏成瘾的民间机构负责人对此感受颇深。

2006年,具有医疗资质的游戏成瘾医治机构中国青少年成长基地在北京大兴区挂牌。10多年来,我们一直被这个行业鱼龙混杂的现状困扰着。该基地主任陶然告诉,除他们基地外,中国目前拥有医疗资质的民间游戏成瘾治疗机构仅有3家,剩下100多家多以培训学校形式开办的戒瘾学校。每次那些戒瘾学校一失事,基地就要被舆论推上风口浪尖。

因此,陶然十分支持世卫组织将游戏障碍纳入精神疾病,他认为此举将使相关治瘾机构的医疗资质审批更严格,瘾戒除,应由具备精神疾病诊疗资质的医院来治疗,这将大幅提高准入门槛,淘汰一批戒瘾学校。

问题5:如何让孩子安全游

借新契机推动游行业规范发展

多数受访人员认为:孩子游戏成瘾本身是一个社会问题,应借用诊断标准规范化契机,通过多方治理,推动络游戏行业规范化发展。

其中,政府角色至关重要。张海波认为,政府应促进建立健全未成年络保护方面的法律法规,同时将青少年络素养教育、络安全教育纳入公共教育体系中。牛雅娟建议政府支持开展相干研究,尽快建立一个切实可行的游行业发展模式。

张海波认为,对有可能被未成年人接触并广泛使用的游戏产品,相干制作方应切实履行社会,并将道德伦理等贯穿到产品设计、开发、运营中,而不是简单地将推给算法。

孙佳山建议,在娱乐之外,开发更多功能游戏是推动游戏行业转型升级的重要抓手。虽然过去几年出现了《韩熙载夜宴图》《榫卯》等功能游戏佳作,但仍处于起步阶段,游戏企业还应具有更充分的行业自觉,开发出更多具有正面主流价值的功能游戏。

在各方角色中,家庭是预防孩子游戏成瘾的防线。在陶然看来,孩子游戏成瘾有很多共同特点,家庭教育不得当是一个重要原因。因此,除对游戏成瘾的孩子进行心理干预,孩子父母也需要进行亲子教育的系统培训。

对未来,陶然希望能借世卫组织新标准,唤起政府、社会对于游戏成瘾治疗行业的重视和支持。他坦言,如今机构运营本钱仍然很高,即使每个月收取每名就医者1万多元的费用,也仅是勉力保持。如果游戏企业能设立戒除瘾基金,国家能将游戏成瘾治疗纳入医保,对戒瘾机构给予支持,我们的收费就能大幅降低,帮助到更多游戏成瘾的孩子。陶然说。

小资料:

统计显示,2017年,中国互联民达7.72亿人,其中上人数7.53亿人,络游戏用户超过5亿人。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据6成。

络游戏产业连续多年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元,2015年到达1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。2016年我国自主研发的络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年很多游月均充值额超过1000万元,月充值总额超过8亿元。

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